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2.
Hesinde

Reden ist Silber, eine nächtliche Erkundigungstour ist Gold

02. Hesinde


Nach den Ereignissen des vergangenen Tages hat die Gruppe sich aufgeteilt und verfolgt unterschiedliche Ziele.

Innuendo gönnt sich eine wohlverdiente Ruhepause, das neue Mitglied Zeran dagegen liegt erstmal eine Weile auf der faulen Haut. Währenddessen ist Bolgar auf der Suche nach einem weiteren Hohlraum, die zwei in der Wand und der in Innuendos Schädel genügen ihm offensichtlich nicht.

Trotz seines guten Gehörs dauert es eine ganze Weile, bis er eine auffällige Stelle ausfindig macht. Die hat es dann aber in sich. Hinter der Wand verbirgt sich ein ganzer ritueller Raum, versehen mit zwölfgöttergefälligen Runen und Bannsprüchen und komplettiert durch eine dünne Schicht Blut auf dem Fußboden. Der Traum eines jeden wohnungslosen Nekromanten.
In der Mitte befindet sich auf einem Podest das Gesuchte, eine Bärentatze die den anderen Artefakten in Material und Bearbeitung gleicht. Die Miene des Zwerges ist unter dem Blut schwer zu deuten, aber es müsste schon mit dem Namenslosen zugehen, wenn er sich nicht wenigstens ein bisschen freut.

Unterdessen ist Salwinjas Tag eher unschön ausgeklungen. Nicht nur, dass sie von Bolgar auf Botengänge geschickt wird und sich deshalb mit dem dickköpfigen Dauergrummler kabbelt, die anderen Bewohner der Burg scheinen sich mit ihm verschworen zu haben und tragen ihr ebenfalls Dinge auf. Während die angepisste Adelige darüber nachdenkt, wie sie dem Fußvolk möglichst nachdrücklich nahelegt, sie nicht mehr mit einfachen, freundlich vorgebrachten Bitten zu belästigen, wird ihr Brodeln jäh unterbrochen. Am Tor gibt es Aufregung, der Abtbaron Jedomir befindet sich bereits auf dem Weg und winkt Salwinja zu sich.
Vor dem Tor steht die Norbardensippe Janatreff, die sich nach dem Wohlbefinden ihrer Zibilja erkundigen möchte, möglicherweise im Austausch gegen Informationen.

Es kommt tatsächlich ein Deal zustande und anschließend wird sogar die ganze Sippe eingelassen, um ihr Schutz vor einem möglichen Angriff zu bieten. Doch sie bringen beunruhigende Neuigkeiten mit sich. Die Anzahl der herumstreifenden Adeligen scheint sich zu erhöhen und der Moment, an dem eine Seite zuschlagen muss, scheint immer näher zu rücken.
Da der Ritterin kein rotes Telefon zur Verfügung steht, macht sie sich selbst auf die Socken um eine Krisensitzung einzuberufen.
Der Dieb ist ausnahmsweise schnell gefunden, hat aber Schwierigkeiten den Magier zum Mitmachen zu bewegen.
So wird ohne das intellektuelle Schwergewicht der Gruppe die Entscheidung getroffen, sich auf eine Aufklärungsmission zu begeben.
Bolgar zeigt sich unzufrieden mit der ablehnenden Haltung des Magisters und möchte ihm eine letzte Chance geben. Er begibt sich in das Zimmer und ist zuerst verwundert - der Gelehrte ist nicht aufzufinden.

Erste Überlegungen, er hätte einen &Avessandra& gemacht, scheinen unbegründet. Sein Gepäck befindet sich noch an Ort und Stelle.

Als Einladung hinterlässt Bolgar ein Kissen in der Zimmermitte, verziert mit blutigen Handabdrücken steht dort, ebenfalls in Blut, der Magier möge sich doch der Unternehmung anschließen, sofern er Bock habe.
Als besagter Magiewirker einige Minuten später zurückkommt, ist er erstmal verwirrt. Zum einen ob des Chaos und zum anderen aufgrund der Nachricht - woher solle er denn auf einmal einen Bock herbekommen haben?

Höchstwahrscheinlich ist es die Verwirrung und das dadurch entstandene Interesse an den Methoden seiner neuen Begleiter, die ihn dazu bringt, sich dem Spähtrupp anzuschließen. Nachdem einige Vorbereitungen getroffen sind, Zeran steckt seine Nase tief in ein Buch und Salwinja quatscht Innuendo über ihren Stammbaum voll, während der sich einige Ausrüstung erbettelt, geht es dann endlich los.
Bereits im Dorf kommt es zu ersten Schwierigkeiten. Die mutigen Helden schlagen furchtlos eine Invasion von Goblins Wildschweinen zurück und der Weise aus der Mitte Aventuriens zeigt sich unmoralischen Angeboten gegenüber unaufgeschlossen.
Nach einigen Umwegen erreicht die Gruppe die Lichtung vor der Blutklippe, in deren Umkreis sich bereits viele Verschwörer an Lagerfeuern niedergelassen haben.
Zeran, Bolgar und Salwinja beschließen, sich von oben einen Überblick zu verschaffen und erklimmen die Klippe.

Obwohl sie dies an einer sanfteren Stelle tun, hat der Magier ernsthafte Probleme und es gelingt ihm nur unter Hilfe seiner Begleiter, bis ganz nach oben zu gelangen. Von dort aus fällt ihnen vor allem eines auf: Der gewaltige Drache, der für einen Moment beim Lager vorbeischaut.

Wenigstens wissen sie dadurch genau wo er ist, was man ja auf der Haben-Seite festhalten kann.
Doch Bolgar bekommt auch einen besseren Überblick über die Ritualstätte auf der Lichtung und zeichnet prompt eine kleine Karte. In deren Mitte steht ein zerstörter Altar, umgeben von vier Plattformen, von denen drei ein Vierhaupt beherbergen. Zusammen mit den menschengroßen Käfigen am Lagerrand kommt ein ungutes Gefühl bei den Gefährten auf.
Als sie sich am vereinbarten Treffpunkt mit Alriksei und Innuendo treffen, haben diese noch weitere beunruhigende Neuigkeiten. Beim Aushorchen des Lagers bekamen die beiden mit, dass die sogenannte &Weihe& bereits übermorgen stattfinden solle. Da die Zeit nun drängt, kehrt die Gruppe schnell zurück und beschließt, erst einmal bis zur Mittagszeit auszuruhen ihre Kräfte zu sammeln.

Erstellt von Benjamin
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Kommentare

P___________ E_________ gegen die G_____________ I____ B_________ und A__________

Geschrieben von Benjamin am 22.10.2019 um 16:17